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    댄 하몬이 고안한 스토리텔링의 8단계 '하몬서클'을 뼈대로 어떻게 실무에 적용하고 활용하는 지 알아보도록 하겠습니다.

     

     

     

     

     

    효율적인 스토리텔링 방법, 실무적용(ft.하몬서클)효율적인 스토리텔링 방법, 실무적용(ft.하몬서클)

     

     

     

     

     

    효율적인 스토리텔링 방법

     

    기승전결

     

     

     

     

    기승전결이 드라마에서만 쓰이는 스토리텔링의 방법이라고 생각하지 말라. 시사나 다큐가 취재나 촬영되어진 영상물의 모음이라고 생각하지 말라. 드라마나 시사나 다큐는 다 같이 기승전결의 이야기 흐름을 가지는 것이 좋다. 아니 가져야만 한다.

     

    ()는 이야기를 시작하는 것이다.

    본격적으로 몸을 움직이기 전의 스트레칭 단계다. 그러나 단순한 스트레칭이 되어서는 안 된다. 몸의 각 부분이 정상적으로 작동해서 최고의 컨디션을 발휘하기 위해 치밀하게 계산된 스트레칭이어야 한다.

     

    ()은 이야기를 발전시키는 것이다.

    등장인물이 본격적으로 등장해 자신들이 풀어갈 이야기보따리를 하나씩 하나씩 선보인다. 시청자들의 몰입감이 상승하고 긴장한다. 앞으로 어떤 이야기가 전개될 것인지 기대감이 팽배해진다. 스토리텔링에서는 승 부분이 가장 길다. 왜냐하면 이야기를 풀어야 하기 때문이다.

     

    ()은 전환이고 역전이다.

    한참 풀려가던 스토리가 반전된다. 앞에서 말한 파도타기 이론의 리듬감 때문이다. 이 전환으로 지루함이 해소된다.

     

    ()은 기승전의 단계를 거쳐 이야기의 갈등구조가 해소되고 결론에 도달한다.

    제작자·구성자가 제기했던 많은 의문들에 대해 시청자의 호기심이 모두 해소된다.

     

    프로그램 제작에서 기승전결이 각각의 완결성을 가지고 서로가 침범하지 못하는 것은 결코 아니다. 기승전결은 각 부분에서 하위의 기승전결을 가질 수 있다. 단지 큰 줄기의 스토리에서 기승전결이 다른 부분을 침범하게 되면 시청자들이 헷갈릴 수가 있기 때문에 조심하는 것이 좋다.

     

    기승전결 각각의 완결성을 제대로 정확히 알려면 스토리를 쓸 때 주요한 내용만 간결히 써 보면 된다. 전체 스토리는 시놉시스로 써 보고 그것을 바탕으로 각 부분의 스토리를 간결하게 써 본다. 여기서 '간결하게'는 주요 등장인물 중 둘째 라인까지만 등장시키는 스토리라인을 말한다. 주인공과 직접적인 관계를 가진 사람들까지만 등장시킨 요약된 스토리라인을 말하는 것이다.

     

    거기서 한 단계 더 발전된 스토리라인을 보려면 승과 전만을 더 발전시켜 본다. 사실 스토리텔링에서 결론은 승과 전에 따라 얼마든지 바뀔 수 있다.

     

     

     

    등장인물 묘사

     

     

     

     

    생각해 보라. 다시 옛날이야기를 해 보자. 정확한지는 모르겠지만 내가 어릴 적 들었던 이야기를 기억나는 대로 적어 본다.

     

    옛날 한 어머니가 두 아들, 딸과 함께 깊은 산속에서 가난하게 살고 있었다. 어느 날 산을 넘고 넘어 고개 너머 사는 친척집에서 잔치가 열려서 다녀와야만 했다. 배고픈 아이들에게 떡과 음식을 가져다주기 위해 어머니는 먼 길을 떠나면서 호랑이가 문을 열어 달라면 절대 열어 주면 안 된다고 신신당부를 했다. 잔칫집에서 음식을 가지고 산을 넘던 어머니에게 갑자기 호랑이 한 마리가 나타나더니 "떡 하나 주면 안 잡아먹지"하면서 떡을 얻어먹는다.

     

    그러고는 좀 있다 다시 나타나서 또 떡을 얻어먹고는 급기야 어머니까지 잡아먹고 만다. 호랑이는 집에 가서 아이들까지 잡아먹으려 했지만 아이들은 밧줄을 타고 하늘로 올라가 버렸다. 호랑이도 따라 올라가다가 밧줄이 끊어져 죽고, 애들은 하늘로 올라가 아들은 해가 되고 딸은 달이 되었다는, 여러분도 들어봤음직한 옛이야기다. 내가 어릴 적 어머니에게 들었던 많은 옛날이야기 중 유독 이 이야기가 잊히지 않는 이유는 무엇일까? 유난히 '떡 하나 주면 안 잡아먹지' 이 말을 무섭게 해 주시던 게 기억난다. 어머님은 지금 내가 적은 이 이야기에 살을 붙여서 맛깔나게 해 주셨을 것이다.

     

    해님 달님 이야기가 기억이 아직도 생생한 이유를 굳이 논리적으로 설명한다면 어머님이 묘사하셨던 인물들, 즉 어머니, 아들, , 호랑이 그리고 잔칫집에서 어머니와 이야기를 나눴던 사람들, 정성껏 떡을 씨 주시던 친척들에 대한 기억이 계속해서 내가 기억해 내려 하면 항상 친절하게 나의 뇌에서 잘 재생되었다는 것이다.

     

    스토리텔링에서는 그만큼 등장인물에 대한 묘사가 중요하다. 그렇다면 어떻게 하면 등장인물에 대한 묘사를 잘 할 수 있을까?

     

    다큐멘터리든 시사든 인물에 대한 묘사는 첫째, 내레이션보다 등장인물 스스로 자기표현으로 묘사하는 것이 효율적이다. 무슨 말이냐 하면 내레이션으로 등장인물의 성격과 인품 등을 묘사하지 말고, 그 등장인물이 자기 생활 속에서 다른 등장인물과 나누는 대화나 어떤 상황 속에서 대처하는 현장 등으로 그 사람의 성격을 묘사하는 게 훨씬 효율적이라는 말이다. 둘째, 제작자와의 인터뷰를 통해서다. 그러나 인터뷰는 통상적으로 정리는 잘 돼 있지만, 편집 시 인터뷰 전 화면이나 후 화면과의 단절감 때문에 항상 꺼림칙하다. 위기 넘치는 상황이 전개되다가 갑자기 정좌를 한 인터뷰가 나온다고 생각해 보라.

     

    인터뷰를 어떻게 넣느냐는 생각 있는 제작자들의 큰 고민거리다. 어떤 때는 일부러 카메라를 어깨에 올려놓고(Hand-held, 흔히들 '데모치'라고 한다) 찍어서 흔들리는 느낌을 주기도 하고, 조명을 어둡게 하거나 일부러 서서 인터뷰를 하기도 하지만 여전히 인터뷰 그림의 단절감은 해소되지 않는다. 어떤 제작자는 인터뷰 없이 현장 음만 가지고 편집을 하기도 한다. 그러나 여전히 인터뷰는 다큐나 시사에서 중요한 스토리텔링의 수단임에는 분명하다. 인터뷰를 어떻게 쓰느냐는 기획 의도 단계에서 신중히 생각해 보라.

     

    인터뷰를 하더라도 정제된 공식 인터뷰보다는 현장에서 서서하는 인터뷰가 몰입감을 준다.

     

    인터뷰는 되도록 현장 분위기와 괴리되지 않는 '핸드헬드' 카메라로 한다.

     

    등장인물에 대한 묘사는 되도록 인상적('visual image'가 우선한다)으로 한다. 즉 인물에 대한 묘사는 논리적으로 하기보다는 느낌에 대한 표현이 훨씬 효율적이라는 것이다. 구체적인 묘사를 하더라도 인상적인 묘사를 먼저 한 다음 논리적이고 수치적인 묘사를 한다. 'AIQ150이다'라는 표현보다 'A는 머리가 굉장히 좋다. 어릴 때부터 천재란 소리를 들어왔다. 나중에 조사한 바에 의하면 AIQ150이라고 한다'라고 묘사한다.

     

    이를 영상으로 표현한다고 해도 같은 구조를 가진다. A의 천재성을 보여 주는 에피소드-A의 천재성에 대한 주위 사람들의 인터뷰-A와의 인터뷰: 당신은 천재라고 생각합니까? A의 답-A의 초등학교 기록부를 보면 IQ가 무려 150이라고 한다.

     

    시청자들에게 인상적인 묘사를 먼저 하는 것이 효율적인 이유는 그렇게 하는 것이 우리의 뇌 구조와 기능에 충실하기 때문이다. 우리의 뇌는 생존을 위해 가장 빨리 반응한다. 위험을 감지하면 뇌의 편도체는 그 위험신호를 사령탑격인 전두엽에 보내고 전두엽은 위험을 피하기 위해 어떻게 하라고 지시를 내린다. 이것이 뇌의 논리적 기능이다. 그러나 위험이 급하게 닥치면 전두엽을 거치지 않고 편도체는 신체에 곧바로 명령을 내린다. 인상이 뇌에 더 큰 영향을 준다는 말이다.

     

    예를 들어 숲을 지나가다 5m 정도 떨어진 곳에서 뱀을 봤다면 편도체는 이 위험을 전두엽에 보낸다. 전두엽은 5m 정도 떨어져 있으니까 즉각적인 위험이 없지만 그래도 조심해야 한다고 지시하고 뒤로 물러나든지 아니면 좀 있다 뱀이 없어지면 앞으로 가라고 신체에 지시를 한다. 이것이 논리적인 판단이다. 그래봐야 몇 초 되지 않지만 약간의 시간이 걸린다. 그러나 어두운 길에 뭔가가 앞에 지나가는 느낌이 들면 뇌의 편도체는 전두엽을 거치지 않고 곧바로 신체에 명령해 아드레날린을 분비케 한다. 아드레날린 덕분에 심장은 벌렁거리면서 공포감을 느끼고 그 자리에 얼어붙어 꼼짝하지 못하게 된다. 이는 논리적인 반응보다 훨씬 빨리 일어난다. 느낌이나 인상이 논리적인 반응보다 훨씬 빨리 그리고 강력하게 나타나는 이유다.

     

    기본적으로 감정과 이성이 같이 나타나면 감정이 지배한다는 것이 정설이다. 영상이 글보다 강력한 이유는 감정에 직접적으로 호소하기 때문이다. 따라서 스토리텔링을 할 때 감정적인 부분을 먼저 내세우는 것이 우리 뇌의 반응에 순응하는 것이다. 이는 시사와 다큐에도 공통적으로 통하는 표현 방법이다.

     

     

     

    이야기 구조의 논리성

     

     

     

     

    스토리텔링은 영상에 기초한 논리적 흐름에 기반한다. 스토리텔링에서 논리란 이야기의 구조이며 주제를 쉽게 풀기 위한 방법이다. 스토리텔링은 어려운 주제를 쉽게 이해시키기 위한 방법이다. 어려운 주제를 어렵고 헷갈리게 이야기한다면 스토리텔링은 필요가 없다. 아무렇게나 이야기하면 된다. 하지만 우리는 이렇게 헷갈리게 스토리텔링을 하는 시사와 다큐 프로그램 혹은 드라마를 주위에서 흔히 보게 된다. 이런 헷갈리는 스토리텔링을 몇 가지만 예로 들어 보자

     

    같은 이야기를 반복한다. 이야기를 한 것 같은데 또 하고 또 한다. 지겹다. 이 방법은 프로그램의 시간을 늘리기 위해서 고의적으로 쓰기도 한다.

    이야기가 복잡해서 도대체 무슨 이야기를 하는지 모르겠다.

    이야기를 시작하면서 이미 결론을 말한 것 같은데 뭐 하러 뒷이야기를 주저리 너절하게 하는지 모르겠다.

    도대체 결론이 무엇인지 모르겠다. 무슨 이야기를 하려는지 헷갈린다.

    재미가 없다. 흐름에 긴장감이 없어서 재미가 없다. 이런 경우는 대체로 채널을 돌려 버린다.

     

    기본적으로 잘된 스토리텔링은 다음과 같다.

     

    논리적 구조가 명료하다.

    여러 등장인물이 나오더라도 주요 등장인물과의 관계 설정이 분명하다. 관계 설정이 분명하지 않다면 이는 스토리텔러의 분명한 창작적 의도에서 그렇게 되는 것이지, 불분명한 우연의 일치, 스토리텔러의 태만이나 능력 부족 때문이 아니다.

     

    주요 등장인물들의 출연 빈도가 등장인물의 비중에 따라서 시청자의 기대에 어긋나지 않게 등장한다. 느닷없는 등장이나 지나치게 안 보이다가 나타나는 경우는 없다. 등장인물은 나타날 분명한 이유가 존재해야 한다. 시간의 흐름에 따른 자연스런 등장이나 혈연적 관계에 의한 등장, 그중에서 자연스런 필연적 관계가 제일이다. 부모·자식 간이거나 부부·애인 간이 자연스런 필연 관계다. 그중 극적인 효과는 평소 존재하지 않던 자연스런 필연 관계가 제3자의 관계에 의해 수면 위로 등장하는 것이다. 지금 내가 말하는 것이 드라마에만 해당한다고 생각한다면 고정관념을 바꿔라. 시사나 다큐도 마찬가지다.

     

    이야기의 흐름이 유려하다.

    스토리텔링에서 이야기의 흐름이 유려하다는 것은 군더더기가 없다는 것이다. '군더더기'란 본 줄거리의 흐름을 저해하거나 역행하는 곁가지 이야기다. A씨 이야기를 한참 하다가 A와 관련이 있는 B씨 이야기로 간다. BA씨와의 연관성 속에서만 시청자들의 이해가 쉽다. 그러나 B의 이야기를 A와의 연관성 속에서 하다가 B와 연관이 있는 C로 슬며시 간다. 문제는 CA와는 관련성이 없다는 것이다.

     

    물론 CA와 연관성이 없어도 B를 통해서 A와 간접적으로 연관을 가지기 때문에 프로그램 내에서 가치를 가질 수가 있다. 문제는 C가 가지는 시간이다. CB에 비해서 프로그램에 들어갈 수 있는 시간이 적은 게 합리적이다. 그러나 이런 경우 이야기의 흐름은 깨지고 왜곡되기 쉽다. 즉 전혀 유려하지 않다. 우리는 이런 식으로 만든 프로그램(드라마, 시사, 다큐)을 자주 보게 된다. 방송인들은 이를 두고 '스토리가 튄다'고 한다.

     

    좀 더 자세히 설명하면 ABC의 관계에서 하부의 하부인 C가 취재를 하다 보니 혹은 이야기를 진행시켜 가다 보니 너무 재미있다고 하자. 이럴 때 이야기의 전체 구조를 생각하지 않고 C의 부분을 키워 버린다면 이야기의 유려함은 사라지고 부분적인 재미만 살아난다. 완성도는 떨어진다. 그러나 무심한 시청자들은 완성도에 관계없이 부분적인 재미만을 기억하고 ", 그거 재밌다"라고 반응하고 시청률은 높아진다.

     

    이런 왜곡된 스토리 관계를 이해 못하는 제작자들도 많다. 흔히 있는 일이다. 문제는 일일드라마나 미니시리즈 등에서는 이런 경우 후속 부분의 스토리를 바꾸면서 C를 부각시키고 전체 스토리를 처음의 시놉시스와는 다르게 전개시켜 버린다는 것이다. 그러나 시사나 다큐 혹은 단품 드라마에서는 이에 대한 시정이 어려운 경우가 많다.

     

    그렇다고 방법이 없는 것은 아니다. 구성안을 바꿔 C를 중심으로 스토리를 다시 꾸리면 된다. 쉬운 일은 아니지만 그냥 두고 스토리 라인을 왜곡시키는 것보다는 완성도나 균형성이 훨씬 낫다. 즉 서브의 서브였던 CA와 직접적 연관성이 있는 B의 라인으로 승격시키는 것이다.

     

    지금까지 스토리텔링에 대한 논리 전개가 마치 드라마나 소설을 위한 것이 아니냐고 생각하는 사람이 있다면 그것은 분명한 착각이다. 스토리텔링은 드라마나 다큐나 시사나 탐사나 뉴스나 어떤 영상 제작물에서 혹은 소설에서도 그 근본 원칙은 같다. 스토리를 시청자·독자들에게 잘 이해시킬 수 있는 방법이다. 그 스토리가 상징적인 것이든 추상적인 것이든 구체적인 것이든 관계없다.

     

    등장인물의 캐릭터가 재미있고 창의적이다.

    어딘가에 있을 것 같은 인물이 아니라 캐릭터 자체가 극적이다. 처음에는 평범하다가 어떤 사건을 겪은 후 극적으로 바뀌든지, 내재된 어떤 캐릭터가 나타나든지, 처음에는 극적이다가 순화되어 평범한 캐릭터로 바뀌든지 최소한 어느 한 시점에서는 극적인 면을 가지고 있어야 한다. 이것은 드라마나 다큐멘터리 공히 적용된다.

     

     

     

     

    스토리텔링의 힘

     

     

     

     

    성공적인 스토리텔링의 비결은 끝까지 끌어가는 힘이다. 시작을 그럴듯하게 하지만 중간에서 힘이 빠지고 나중에는 무슨 말을 들었는지 잘 모르겠다고 하면 끄는 힘이 없는 것이다. 스토리텔링의 힘이란 계속되는 몰입감의 생성을 통해 이루어진다. 몰입감은 긴장을 통해 생기고 긴장감을 생성시키는 것은 호기심의 시작과 끝이다. 궁금함을 참지 못하게 하라. 다음 스토리의 예를 눈여겨보라.

     

     

     

    제공처 : 커뮤니케이션북스 커뮤니케이션북스 로고 http://commbooks.com/

    [네이버 지식백과] 스토리텔링 방법 (영상 콘텐츠 제작 사전, 2014. 9. 17., 이영돈)

     

     

     

     

     

     

     

     

     

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